FL #17- Le avventure di un corriere: Death Stranding (2019)

Se c'è una cosa che mi infastidisce nei giochi a mondo aperto è la ridondanza delle missioni secondarie durante le quali viene richiesto di prendere un oggetto al punto A e portarlo al punto B, in una sorta di facchinaggio digitale che sulle prime è utile ad assimilare i meccanismi del gioco, ma che con il procedere della partita si rivela una trovata pigra ideata dagli sviluppatori per invogliare la perlustrazione dell’inutilmente gigantesca mappa. Tutta roba che dopo qualche ora tendo a evitare per non finire schiacciato dalla noia.
Hideo Kojima, dall’alto della sua aura di infallibile genio, ha pensato bene di creare un gioco interamente basato su queste missioni da fattorino. Audace.
Le prime ore di gioco su Death Stranding mi hanno levato l’entusiasmo. Immense camminate attraverso paesaggi spogli intervallate da estenuanti sessioni di chiacchiere durante le quali i personaggi non giocanti che ripetono sempre la stessa nenia (a volte anche in rapida sequenza) mi hanno offero un’esperienza di rara esasperazione. La voglia di lasciar perdere è stata fortissima e se non ci fosse stato un investimento di ben venti carte, probabilmente la mia avventura nell’America post catastrofe si sarebbe fermata lì, con la rete chirale appena accennata e giusto un paio di avamposti sbloccati.
Ho proseguito pur non seguendo le ragioni della passione e oggi posso dire di aver fatto bene, perché Death Stranding è un gioco che cresce durante la partita, partendo dalle fiacche fasi iniziali per arrivare a un finale abbastanza ripido, svelando le sue carte con parsimonia e lasciandosi dietro una certa traccia emotiva.
Kojima è più abile nel modo che ha di raccontare questa storia piuttosto che nel costruirla. In se, infatti, DS è una complicata supercazzola piena di scienza e spiritualità, molto intricata, ma affatto fresca nelle argomentazioni, che cita ogni fonte disponibile (a volte in modo piuttosto esplicito) e affibbia ai personaggi nomi che suonano didascalici come le descrizioni sotto alle foto nel sussidiario delle elementari. C’è più forma che sostanza in questa narrazione, il che non è un male, perché Kojima e i suoi sono stati capaci di integrare abbastanza bene le esigenze di gameplay con il desiderio di narrare, fondendo le anime del gioco con stile, anche se senza troppa eleganza.
Vero è che scegliere di coinvolgere un cast così prestigioso e poi rovinare il tutto con animazioni artificiali è cosa un po’ problematica (utilizzare filmati in live action può sembrare una scelta molto anni 90, ma i Remedy dimostrano come l’integrazione coerente sia possibile) e fa cadere un poco la sensazione di immersione. Tuttavia ho avuto l’impressione che con il progredire dell’avventura anche le espressioni dei volti migliorassero diventando eccellenti sul finale, quasi che Kojima abbia sviluppato il prodotto in ordine cronologico, riservandosi il meglio per le ultime fasi (o magari mi sono abituato io).

Vero è che le sessioni più pimpanti, con le sparatorie e l’azione, sembrano sempre un poco approssimative. Nelle trincee della prima guerra mondiale, così come tra le città in rovina della seconda, ho sempre dovuto lottare con una certa confusione generale esasperata da una gestione della telecamera bizzarra. Ma DS è un gioco con tante sfaccettature e potrebbe anche essere che non a tutte si sia riusciti a dedicare il tempo necessario. Parliamo pur sempre di un lavoro indipendente, che certamente poteva contare su un buon budget, ma comunque lontano dalle mega produzioni tripla A, una cosa che si nota anche nella desolazione dei paesaggi, giustificata dalla trama certamente, ma comunque figlia dell’economia. Se poi ci aggiungiamo che Norman Reedus, Lea Seydoux, Mads Mikkelsen, Gullermo Del Toro e Nicolas Winding-Refn probabilmente non sono venuti via a gratis, si può capire anche una certa necessità far quadrare i conti.

Diciamo che Death Stranding è figlio dell’ambizione del suo creatore, sia nel bene che nel male. Certamente si tratta di un prodotto solido, che magari non racconta una storia lucidissima (e infatti è costretto a spiegarla attraverso i monologhi negli ultimi capitoli), ma che comunque la immerge sufficiente bene nel gameplay da lasciarsi qualcosa dietro, che fa sfoggio di volti noti e che offrre una discreta varietà nell’esperienza.
Però è anche imperfetto, sia nel suo presentarsi al giocatore che nello sviluppo di alcune fasi successive, al punto da rischiare di tranciare il cordone ombelicale che tiene legati a lui (questa è solo per chi lo ha giocato).
Comunque ha personalità, caratteristica non comune in un’industria figlia della ripetizione e del basso fattore di rischio. Secondo me questo basta per dargli un’occasione (e superare le prime noiosissime ore).






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