FL#11- Colpi di qua, colpi di la: En Garde! (2023)

Avevo voglia di qualcosa di diverso e quando ho sentito parlare di “En Garde!” credevo di averlo trovato. L'idea di affrontare un'avventura cappa e spada vecchia maniera, gestita in modo spiritoso e che per protagonista ha una spadaccina sfrontata, mi stuzzicava, così come la possibilità di poter mettere le mani su un gameplay fresco. Aggiungiamoci che il gioco costa il giusto e direi che possiamo cominciare.
Eppure il primo impatto con “En Garde!” è stato deludente. Dietro i colori sfavillanti e l'atmosfera fiabesca, infatti, non si fatica a intravvedere la scarsità di poligoni, la legnosità del paesaggio e i modelli bruttini dei personaggi. Un aspetto generale da gioco vecchio, molto vecchio. Quasi un'opera pensata per la generazione Playstation 2.
A ciò va aggiunto un comparto esplorativo piuttosto scarno con poche sorprese nascoste in uno sviluppo delle mappe a tunnel, utile solamente a passare da una stanza dei combattimenti all'altra. Inoltre la campagna è decisamente breve e il gioco in sé offre poco oltre a quello che è il suo scopo principale.
Non mancano inoltre fastidiosi glitch grafici, che non compromettono le partite, ma evidenziano i difetti di un codice non impeccabile nei dettagli, che, al di là delle belle idee nella direzione artistica, mostra il fianco troppo spesso.
Fin qui, mi rendo conto, i problemi descritti potrebbero far passare la voglia di acquistare il gioco, prezzo competitivo o meno.
Il punto però è che “En Garde!” ha un pregio capace di oscurare qualsiasi magagna che vi si presenti gamepad alla mano: è dannatamente divertente.
Fireplace Games, consapevoli dei loro limiti tecnici e di budget, hanno scelto di concentrarsi su di un unico aspetto del loro prodotto, lasciando al resto il semplice ruolo di sfondo. Il momento in cui “En Garde!” smette di essere un gioco come gli altri e si trasforma in un implacable divoratore di ore arriva quando Adalia sguaina la spada e inizia a combattere contro i vari nemici che le si pongono davanti.
Qui si nota come l'idea degli sviluppatori fosse focalizzata sulle arene. Non si tratta solo di menare la lama, ci vuole strategia nel pianificare la battaglia e tattica nello scegliere i punti dove accettare lo scontro e quelli dove è meglio allontanarsi. L'ambiente è reattivo, gli oggetti presenti si prestano a utilizzi interattivi, le arene sono piene di salti e postazioni sopraelevate. I nemici stessi sono diversi e richiedono approcci differenti. Bisogna parare e schivare, affondare il colpo non è sufficiente. Gli avversari attaccano a orde e si spalleggiano, mentre la povera Adalia è sola a scegliere il metodo migliore per contrastarli.
Questo rende i combattimenti molto appaganti, il sale stesso di tutto il progetto. Persino durante le mie innumerevoli sconfitte non sono mai rimasto frustrato, perché il gioco ti fa sempre capire che un giusto approccio può ribaltare l'esito dello scontro e invoglia a riprovarci.
E anche se la storiella messa insieme per giustificare l'avventura è poco profonda, se l'aspetto generale dell'opera è di qualche generazione fa e se l'avventura non è così affascinante, la lotta nelle arene ripaga di tutto, tanto da diventare motivo valido per tenere il gioco installato anche dopo il finale.
A me questo basta e avanza.
  


Commenti