FL#16- Brutalismo extra dimensionale: Control (2019)

Ricordo che di Control si fece un gran parlare principalmente perché fu tra i primi giochi (se non il primo in assoluto) programmato per supportare nativamente le nuove tecnologie offerte da Nvidia nel campo dei filtri grafici e dell’intelligenza artificiale Argomento valido, certo, ma riduttivo nei confronti di un prodotto che proponeva anche contenuti ludici di un certo valore. Almeno fino a un certo punto.



La mia scheda video è alquanto datata, per cui le magie del Ray Tracing le sono precluse, così come i prodigi del DLSS e tutte le amenità tecno neurali che stanno rivoluzionando l’aspetto dei videogiochi moderni.
Eppure l’effetto prodotto su di me dai primi minuti del gioco è stato ugualmente notevole e ciò va ascritto alla direzione artistica dei Remedy, ancora una volta capaci di costruire ambientazioni inquietanti e piene di mistero. L’architettura brutalista che compone l’edificio del FBC, le deformazioni prodotte su di essa dall’invasione del Piano Astrale, la sensazione di visitare un palazzo capace di estendersi in ogni direzione e gli spazi liminali dei suoi interni, sono elementi disturbanti e contribuiscono a mantenere sinistra l'atmosfera.
Se è vero che la trama perde slancio abbastanza presto, il contesto nel quale è inserita funziona alla grande praticamente per tutta la durata dell’esperienza.




Poi c’è il gioco in quanto tale, un’avventura fatta di combattimenti contro esseri umani posseduti da un’entità aliena e azioni atte a ripristinare il giusto andamento dimensionale. Non si capisce granché di quello che ho scritto, lo so benissimo, ma nelle prime fasi il senso del racconto è proprio quello di mantenere celati i segreti e avvicinare il giocatore alla verità attraverso piccole scoperte ottenute grazie all’aiuto di qualcosa che si è insediato dentro il cervello della protagonista e che ne giustifica anche la presenza all'interno di un edificio invisibile dall'esterno.
I combattimenti li definirei altalenanti, a volte confusi, altre spettacolari, spesso esaltati dai poteri che Jesse sblocca nel Piano Astrale. Magari nei dettagli qualcosa si perde, come quando si scova i punti ciechi che rendono il giocatore praticamente invulnerabile agli attacchi di avversari che paiono perderlo di vista completamente, ma tant’è. Piuttosto a farmi dubitare del sistema di gioco è stata la crescita della protagonista tramite i punti abilità, un classico ormai: ecco ho trovato la gestione dei miglioramenti per le armi e per Jesse stessa poco intuitiva, cosa che mi ha forse limitato nel creare un personaggio coerente fino alla fine, Tuttavia è anche vero che quel tipo di organizzazione dell’inventario non è il mio pane e mi stanca abbastanza in fretta.



Insomma Control è un gioco che sa divertire e che sembra poterlo fare per lungo tempo, solo che dopo qualche ora la sensazione tende a svanire.
Sicuramente in ciò un ruolo fondamentale appartiene al mio modo di affrontare questo tipo di intrattenimento. Se si prende il pad in mano un’ora ogni tanto, anche i titoli più compatti sembrano durare all’infinito. Tuttavia l’idea è che Control continui ad allungare il brodo anche quando ha esaurito il dado.
Da un punto di vista del gameplay, innanzitutto, visto che una volta sbloccate tutte le abilità della protagonista si continua ad affrontare le stesse sfide, ma anche il lato narrativo, che inizialmente offre la spinta decisiva al progetto, tende a smorzarsi in un mare di personaggi poco interessanti che ben presto ci troveremo ad affrontare come nemici. Di fatto mi sono già imbattuto in due falsi finali e ancora non so che fine abbia fatto il dottor Darling, per cui suppongo che di gioco ce ne sia ancora parecchio, solo che a essere svanita è la mia voglia di proseguire.




Per quanto artisticamente curato e affascinante dal punto di vista dell’ambientazione, anche Control non ha superato (nel mio personalissimo giudizio, si intende) quell’ostacolo che oggi come oggi è il più grande limite dei giochi per giocatore singolo, ovvero il suo dover durare tantissimo ad ogni costo, premiando il gusto di quei giocatori che preferiscono la quantità di ore all’intensità dell’esperienza.
Ripeto, il mio modo di giocare tende a farmi soffrire la questione più che ad altri che magari sfruttano diversamente il loro tempo. Tuttavia io resto convinto che le storie debbano durare quanto necessario, né più né meno e visto che giochi come Control si candidano al ruolo di nuovi strumenti per raccontarle farebbero bene a tenere conto di questo, indipendentemente dai capricci di un pubblico che non sa cosa vuole.
Finché resterà imprigionato nelle logiche delle ore giocabili, difficilmente il medium riuscirà ad accreditarsi come valida alternativa sotto questo punto di vista.
Anche se è visivamente ispirato come Control.



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